待望の新作『モンスターハンターワイルズ』がついに発売され、多くのハンターたちが新天地での狩猟に没頭しています。片手剣の驚異的な進化、大剣の新モーションの爽快さ、そしてシリーズでは異例の濃厚なストーリー展開。あなたはどこに魅了されましたか?今回は、シリーズ経験者の視点から「モンハンワイルズ」の武器バランスとストーリーに迫り、なぜこれほどまでに評価と売上を集めているのかを深掘りしていきます!

片手剣の革命!「滑り込み斬り」で世界が変わる?

『モンスターハンターワイルズ』において、シリーズ古参プレイヤーの間で話題沸騰中の武器——それが「片手剣(かたてけん)」です。中でも特に注目されているのが、本作から追加された新たなアクション「滑り込み斬り」。この技が、片手剣の常識を根本から変えてしまったと言っても過言ではありません。

滑り込み斬りとは?

滑り込み斬りは、ガードをしながら移動した後、攻撃ボタン(△ボタン)を押すことで発動する新モーション。素早く滑り込んで敵に斬りつけるというシンプルな動作ながら、その性能がとにかく強力なのです。

  • 移動しながら攻撃できるため、立ち回りが圧倒的に快適
  • 他の技に比べて隙が少なく、リスクが非常に低い
  • 操作が簡単で、初心者でもすぐに扱える
  • 強化スキルや複雑なゲージ管理が不要

こうした要素が合わさることで、滑り込み斬りは「ノーリスク・ハイリターン」の代表格に。しかも、操作自体も簡単で、ガード移動中に攻撃ボタンを押すだけという手軽さです​。

初心者にもおすすめの理由

従来のモンハンでは、「片手剣は上級者向け」と言われることも多く、手数でダメージを稼ぐスタイルや高い操作精度が求められる印象がありました。しかし、滑り込み斬りの登場によって、そのイメージが一新。

  • 戦闘中の位置取りがしやすくなる
  • モンスターの動きに合わせて柔軟に攻められる
  • 操作に慣れていない人でも活躍できる

こうした理由から、初めて片手剣を使う初心者にもぴったりの武器へと進化しています。実際、マルチプレイで片手剣を見かける機会が圧倒的に増えており、武器選びの選択肢として非常に人気が高まっています。

シリーズ古参も驚く「強武器」への大変貌

初代『モンスターハンター』から片手剣を使い続けてきたベテランプレイヤーにとって、今回の片手剣はまさに“革命”と呼ぶべき存在です。今までは「これをやれば強い」という行動はあっても、「これを繰り返せば勝てる」という単純な強行動はなかったとされています。しかし今作の滑り込み斬りは、モンスターがあっけなく倒れてしまうほど強力で、ゲームバランスすら変えてしまうレベルの調整になっているのです​。

片手剣を使わない理由がない?

「強すぎて逆に使う時間が減った」という声が出るほどに完成度の高い片手剣。ビルド構築や研究の楽しみを重視するプレイヤーにとって、完成された強さはやや物足りなさもありますが、それほどに滑り込み斬りが圧倒的なのです。

初心者から上級者まで幅広くおすすめできる片手剣。まずは一度、「滑り込み斬り」を試してみてください。その快適さと爽快感に、きっとあなたも驚くはずです。

ランス・ガンランスが最強クラスに?古参プレイヤーの歓喜

『モンスターハンターワイルズ』における武器バランスの中で、長年「玄人向け」とされてきたランスとガンランスが、ついに“最強格”の仲間入りを果たしました。この調整に驚きと喜びを隠せないのが、シリーズ初期からこれらの武器を使い続けてきた古参プレイヤーたちです。

もともとは“通好み”だったランス&ガンランス

ランスとガンランスは、攻撃速度が遅い反面、強力なガード性能を誇る武器。敵の攻撃を真正面から受け止めながら反撃するスタイルは、操作精度と読み合いが求められるため、初心者にはやや敷居が高い武器とされてきました。

また、マルチプレイでは火力貢献が難しい・機動力がないといった理由から、使用者が少ない時期も多く、「地味だけど好きだから使っている」というプレイヤーも少なくなかったのです。

ワイルズでの大幅強化に驚きの声!

しかし、『モンハンワイルズ』では、そんな通好みの武器たちに待望の強化が入りました。従来の堅実な立ち回りに加えて、以下のような要素が追加・調整されています:

  • 攻撃モーションの改善によるテンポアップ
  • ガード性能とカウンター技の強化
  • 火力スキルとの相性が大幅に向上
  • 立ち回りの柔軟性が増し、状況対応力がアップ

この調整により、「盾役」という従来の役割を維持しつつも、安定してダメージを与えられる“攻守一体型”武器へと進化したのです。

「俺のためのモンハン」感がすごい!と語るベテラン勢

特に印象的なのは、古参プレイヤーの「俺のためのモンハンになった」と語る声​。かつては火力武器の陰に隠れがちだったランス・ガンランスが、今やマルチでも堂々とメイン火力として活躍する時代になりました。

この変化は、シリーズの武器バランス設計における大きな転換点とも言え、武器愛を持つプレイヤーにとっては感動的な進化となっています。

初心者にも実はおすすめ?堅実派のあなたへ

ランス系武器は、「とにかく安全に戦いたい」という初心者にもおすすめです。敵の攻撃をガードしながら着実にダメージを与えていくスタイルは、慣れると非常に安定感があります。操作こそ少しクセがありますが、今作では技のテンポも改善されており、初心者でも扱いやすくなっています。

信じて使い続けた人へのご褒美

これまで「使いづらいけど愛があるから」とランス系武器を使い続けてきたハンターにとって、ワイルズでの大幅強化はまさに“ご褒美”。今こそ、片手剣に続く第二の革命武器として、ランス・ガンランスの魅力を再確認する絶好のタイミングです。

チャアク&狩猟笛で味わう“自分流ビルド”の奥深さ

『モンスターハンターワイルズ』の魅力のひとつが、“自分らしい戦い方”を追求できる武器ビルドの自由度です。特に「チャージアックス(チャアク)」と「狩猟笛」は、プレイスタイルの個性が出やすく、スキル構成や立ち回りによって無限の可能性が広がる奥深い武器種となっています。

チャージアックスとは?

チャージアックスは、剣モードと斧モードを切り替えて戦う変形武器。攻守のバランスに優れ、スキルやプレイヤーの技量次第で爆発的な火力を発揮できます。

  • 剣で攻撃しながらビンをチャージ
  • ビンを使って斧モードで強力な攻撃を繰り出す
  • ガード・回避の選択で戦況に対応できる

操作に少しクセはありますが、「どう立ち回るか」「どのスキルを選ぶか」によって自分だけの最適解が見つかるのが魅力です。実際にプレイしているユーザーも、「ガードと回避のバランスを考えるのが楽しい」と語っています​。

狩猟笛とは?

狩猟笛は、“旋律”を奏でながら戦うサポート兼アタッカー武器。『ライズ』以降で操作が大きく簡略化され、今作『ワイルズ』でもさらに洗練された使い心地に進化しています。

  • 攻撃しながら旋律をため、演奏で自分や仲間を強化
  • コンボ選択による火力追求も可能
  • スキル構成で回避重視 or 火力重視など多彩に調整可能

特に今作では、「旋律の種類」や「回避性能」と「火力」のバランスをどう取るかといった構築の幅が広がり、自分だけの狩猟笛ビルドを考える楽しさが増しています。

自分に合ったビルドの楽しみ方

モンハンの真の面白さは、単に強い装備を揃えるだけではありません。自分の操作スタイル、好きな戦法に合わせてスキルを組み、自分の「理想の狩り」を実現するところにあります。

たとえば:

  • フレーム回避に自信があるなら回避性能スキルを特化
  • ガード重視の立ち回りなら防御スキルに比重を置く
  • ゾンビスタイルが好きなら回復系スキルを重視する構成も可

こうした細かな調整を重ねていくことで、武器との“相性”がどんどん深まっていきます。これはまさに“ハンター自身の成長”そのもの。

武器を“使い込む”ほどに楽しさが増す

チャアクや狩猟笛は、使いこなすまでに多少の練習が必要ですが、その分「上達実感」が得られる武器でもあります。ソロでもマルチでも、使い込むごとに操作の幅が広がり、狩りの戦略がどんどん進化していく快感があります。

ユーザーの感想でも、「笛はまだソロだとグダるが、それも含めて伸びしろがあるのが楽しい」と語られており、成長を実感しながらプレイできる要素が光ります​。

自分だけのスタイルを極めよう

決まったテンプレに従うのではなく、自分の得意な操作や好みに合わせて武器やスキルをカスタマイズする。『モンハンワイルズ』は、そんな“自己流ビルド”を心から楽しめる作品です。

特にチャアクと狩猟笛は、使えば使うほどに味が出る“奥深さ”を持っています。ぜひあなたも、自分だけのビルドでモンスターに挑んでみてください!

大剣ファン歓喜!相殺斬り上げの快感と強さの理由

『モンスターハンターワイルズ』において、長年“ロマン武器”として愛されてきた「大剣(たいけん)」が、今作で驚くほどの進化を遂げました。その中心にあるのが、新モーション「相殺斬り上げ(そうさいぎりあげ)」です。これまでの大剣とは一味も二味も違う操作感と爽快感を実現し、シリーズファンからは「神武器」とまで称されるほどの高評価を受けています。

相殺斬り上げとは?

「相殺斬り上げ」は、敵の攻撃に合わせて繰り出すことで、攻撃を受け流しつつ強烈な反撃を叩き込むという新しいモーションです。名前の通り、敵の攻撃と“相殺”しながらダメージを与えるため、カウンター性能と攻撃性能の両方を兼ね備えています。

  • 攻撃を受け止めながら反撃できる“攻防一体”の技
  • 発動後に「追撃十字斬り」へつなげられる高火力ルート
  • 決まると非常に気持ちいい、爽快感抜群のアクション

この「気持ちよさ」がプレイヤーの心を掴んで離さず、大剣ファンを中心に使用者が急増しています​。

ブレイヴスタイルを彷彿とさせる機動力

大剣というと「重くて鈍い」イメージを持たれがちですが、相殺斬り上げの導入により機動性が大幅に向上。かつて『ダブルクロス』で人気を博した“ブレイヴスタイル大剣”のようなスピード感と攻撃テンポが再現されており、操作していて実に快適です。

  • 回避→構え→斬り上げと、テンポよく動ける
  • 緊張感と反応力が求められるぶん、成功時の快感が大きい

これにより、「鈍重な武器だからこそ楽しい」と言っていたプレイヤーたちに、新たな魅力が加わりました。

火力面でも文句なしのトップクラス

相殺斬り上げは単体でも強力ですが、それに続く「追撃十字斬り」や、「集中弱点攻撃からの真溜め斬り」、「逆襲スキル」との組み合わせによって、大剣の火力はシリーズ屈指の水準に。

特に「逆襲」や「守勢」などの条件付き強化スキルとの相性が抜群で、的確なタイミングで技を繰り出すことによって、常に高火力を維持できます​。

また、大剣愛用者からは「見た目もかっこよく、使っていて楽しい」という声もあり、性能だけでなくビジュアル面の満足度も非常に高いです。

弱点が見当たらない?本当に“神武器”かも

実際に大剣を使っているプレイヤーの中には、「悪いところが見当たらない」という声もあるほど。強いて挙げるなら、「咆哮や遠距離攻撃も相殺したい」といった要望はあるものの、それが実装されればさすがに強すぎる……というほどの完成度です。

つまり、今作の大剣は「これ以上強化すると壊れてしまう」というレベルで、絶妙なバランスで作られているのです。

新たな時代の大剣を体験せよ!

『モンスターハンターワイルズ』における大剣は、従来のイメージを大きく覆す“攻めの大剣”へと進化しました。相殺斬り上げの導入によって、攻防の駆け引きを楽しみながら高火力を狙える、実に爽快な武器へと変貌を遂げています。

初心者にも挑戦しやすく、上級者には極めがいがある——まさに誰にでもおすすめできる一振り。ぜひ一度、新たな大剣の魅力を体感してみてください!

ストーリーは本当に良かったのか?『ナタ』の成長と評価

『モンスターハンターワイルズ』のストーリーは、シリーズの中でも特に“物語性”を前面に押し出した構成が特徴です。中心となるキャラクターは【ナタ】。彼女の視点を通して描かれる本作のストーリーは、プレイヤーにどのような印象を与えたのでしょうか?

ストーリーのあらすじ(簡潔に)

物語の始まりは、【ナタ】の故郷が謎のモンスターに襲われたことから始まります。命からがらギルドに保護されたナタは、その正体を突き止めるために、主人公とギルドの仲間たちと共に“禁足地”の調査へと向かいます。

この物語はハンターではなく、あくまで“ナタの目線”で展開されていくのが特徴。彼女の葛藤、成長、そしてモンスターに対する思いが、プレイヤーの心にじわじわと染み渡る構成になっています​。

ストーリーの評価:モンハンシリーズの中では高水準

これまでのモンスターハンターシリーズは、基本的に「モンスターを狩る」が主目的であり、ストーリーはあくまで“狩猟の理由付け”に留まっていました。

しかし、今作『ワイルズ』では、ナタという一人のキャラクターにフォーカスすることで、物語に深みを持たせる試みがなされています。シリーズファンの間では「過去作よりストーリーが良かった」と評価する声も多く、モンハンとしては異例のストーリー重視型作品となりました。

  • キャラに感情移入できる
  • 物語が一貫していてまとまりがある
  • 従来にない“人間ドラマ”を感じられる

といった点が、ストーリーに“良かった”という感想が多い理由です​。

ただし、ゲーム全体から見れば評価は「中の下」?

一方で、ゲーム業界全体の水準で見ると、「ワイルズのストーリーは中の下くらい」という辛口な意見も存在します。

たとえば、感動系のRPG作品(『ドラゴンクエスト』『ペルソナ』『テイルズ』など)と比べると、感情の起伏やサスペンス性、構成の巧みさでは一歩及ばないという指摘があります。

また、モンハンはそもそも「人間を悪役にできない」という構造上、ストーリーに限界があるとも言われています。プレイヤーの感情を動かすには、人間同士の裏切りや葛藤といったドラマが必要ですが、それを描けないのがモンハンの難しさです​。

『ナタ』のキャラクターとしての魅力

その中で、ナタというキャラクターはシリーズの中でも異色の存在です。従来のモンハンは“無口なハンター”が主役でしたが、今作はナタの心情や変化にフォーカスを当て、物語を組み立てています。

  • 過去にトラウマを抱えるナタ
  • 仲間やハンターとの関わりで成長する姿
  • 敵モンスターに対する想いと向き合い

こうした人間的な描写が、プレイヤーの共感を呼び、キャラクター性の面では確かな評価を得ています。

「良かった」が「名作」とは限らない

『モンスターハンターワイルズ』のストーリーは、モンハンシリーズの中では確かに“良かった”と言える内容でした。しかし、感動するかどうか、印象に残るかどうかという点では、プレイヤーごとに評価が分かれる部分でもあります。

ナタの成長を見守る物語が、あなたにとってどんな意味を持つのか——それはプレイしたあなた自身の中に答えがあります。

売上の理由は“ブランド力”?ストーリーだけでは語れない魅力

『モンスターハンターワイルズ』は、発売直後から世界中で驚異的な売上を記録しました。その数なんと、わずか1週間で約800万本を突破。しかし、ユーザーの間ではこんな疑問も上がっています。「ストーリーはそこまで感動的でもなかったのに、なぜこんなに売れたのか?」と。
結論から言えば、その答えはシンプルであり、かつ奥深いものでもあります。

ストーリーでは売れていない?その理由とは

先に結論を言えば、『モンハンワイルズ』はストーリーで売れた作品ではないと分析されています​。なぜなら、感動的なストーリーが口コミで広がり、購入の後押しとなるには「クリア後の評価と拡散」が必要ですが、本作は発売直後にすでに爆発的な売上を記録しているためです。

たとえば:

  • 発売から1週間ほどで800万本を突破
  • SNSやレビューでストーリーがバズった形跡は少ない
  • ライズやワールドなど、ストーリーに力を入れていない作品も同様に大ヒットしている

このことから、「モンハンのストーリーが良かったから売れた」というよりは、ブランドの信頼と実績によるものと考える方が自然です。

「モンスターハンター」というブランドの強さ

長年にわたってシリーズを積み重ねてきた『モンスターハンター』は、今や世界的なAAAタイトルのひとつです。モンハンという名前だけで「買って間違いない」「遊びごたえがある」とユーザーに信じられており、それこそが最大の“セールスポイント”になっています。

  • 長年のユーザー支持(初代〜ライズまでの積み重ね)
  • ゲーム内容の進化と安定したクオリティ
  • コミュニティの厚さ(YouTube、SNS、攻略サイト)

「ストーリーが良かったから売れた」のではなく、「モンハンだから売れた」――これが本質です。

もし無名タイトルだったら…?

面白い考察として、もしこのストーリーとゲーム内容が“無名タイトル”であったならどうか?という問いがあります。
この場合、「気にはなるが手は出さない」「せいぜい30万本が限度」と冷静に評価する人も多いでしょう​。

つまり、コンテンツの面白さだけではなく、「名前の力」も大きな売上要因であることが分かります。

ストーリーの評価だけでは語れない“魅力の総合力”

もちろん、ストーリーがまったく意味がないというわけではありません。前項で紹介した【ナタ】の物語など、物語性に惹かれているユーザーもいます。ただし、モンハンというゲームはもともと“ストーリーで感動を与える”ことを主目的としていないため、評価されるポイントが他に多くあります。

  • 狩猟の爽快感
  • 武器ごとの個性と操作感
  • マルチプレイの楽しさ
  • 継続的なアップデートやイベント

このように、「総合的に見て魅力が詰まっている」からこそ、『ワイルズ』は成功しているのです。

「ブランド力×体験価値」が売上の鍵

『モンスターハンターワイルズ』の成功は、単なるストーリーの出来にとどまらず、「シリーズが長年築いてきた信頼」と「プレイ体験の充実度」が噛み合った結果です。

“良いストーリー”だけでは、ここまでの売上にはならなかったでしょう。しかし、“モンハンだから買った”というユーザーが、実際に楽しみ、満足し、さらに広めていくことでこの成功が築かれたのです。

モンハンにストーリーは必要か?狩猟ゲームとしての本質を問う

『モンスターハンターワイルズ』では、シリーズとしては珍しく“ストーリー重視”の構成が取られました。ナタという登場人物に焦点を当て、人間ドラマを描く形に挑戦したことで、ストーリーが印象に残ったというプレイヤーも多い一方、「やっぱりモンハンにストーリーはいらない」という意見も根強くあります。

果たして、モンスターハンターという作品に“物語”は必要なのでしょうか?
本項では、シリーズの本質からこの問いに迫っていきます。

モンハンの本質とは?

モンスターハンターは、その名の通り「モンスターを狩るゲーム」です。プレイヤーは“ハンター”となり、自然の中で巨大なモンスターと命がけの戦いを繰り広げます。

  • 攻撃のタイミングを見極める緊張感
  • 装備を強化するために繰り返し戦う達成感
  • 多様な武器アクションと戦術の組み立て

これらの“狩猟体験そのもの”が、モンハンの楽しさの核にあるのです。

なぜ「深いストーリー」が合わないのか?

本作のようにストーリーを重視すると、一部のプレイヤーから「テンポが悪くなった」「ムービーが多すぎる」といった不満が上がることもあります。その理由は、ストーリーと狩猟体験が本質的に噛み合いにくいからです​。

さらに、モンハンでは「人間を悪役にできない」というシリーズの前提があります。

  • ストーリーに裏切りや復讐といった“濃いドラマ”を入れるのが難しい
  • モンスターに“悪意”がないため、悪役に仕立てづらい
  • 結果、感情移入しづらく“ぬるい物語”になりがち

例えるなら、野生のクマに村が襲われた…という出来事がストーリーの中心になっても、プレイヤーは「まぁ仕方ないよね」と感じてしまいがちなのです。

■ ストーリーの存在がゲームテンポを損ねることも

狩猟というアクション性が中心にあるゲームにおいて、頻繁に挿入されるムービーや会話イベントはテンポを崩す原因になりやすいです。実際に『ワイルズ』では、ムービーの量や演出の多さに対して「スキップしたい」「長すぎる」といった声が出たのも事実です。

つまり、ストーリーを充実させようとすればするほど、モンハン本来の“自由でテンポの良い狩り”から遠ざかってしまうリスクがあるのです​。

■ 必要なのは“簡潔な理由づけ”だけ?

プレイヤーの多くは、ストーリーに「感動」や「深さ」を求めているわけではありません。むしろ、

  • 「このモンスターが暴れている」
  • 「村を守るために倒してほしい」

といった、シンプルで明確な目的があれば十分だという意見も多数あります。
狩猟の動機付けとしての“簡潔なストーリー”は必要ですが、深掘りしすぎないことも重要なポイントです。

■ 「ストーリーズ」への分離案も

「ストーリーを重視したいなら、別タイトルでやってほしい」という声も存在します。実際、モンスターハンターには『モンスターハンターストーリーズ』という、ストーリー性に特化したRPGシリーズがあり、そちらではしっかりとした物語体験が提供されています。

  • 狩猟メインの本編ではシンプルに
  • 物語を描きたいならストーリーズで

というように、明確に路線を分けることが、ファンからも求められているのかもしれません。

ストーリーは「添え物」で良い?

『モンスターハンターワイルズ』で示されたように、ストーリーは決して悪くありません。ただし、それが“メイン”になってしまうと、本来の狩猟アクションという魅力を損ねてしまう可能性があります。

モンハンに求められているのは、「爽快で自由な狩猟体験」。
ストーリーはその体験を支える“スパイス”程度で十分。
それが、モンスターハンターというゲームが最も輝く在り方なのかもしれません。

【PS5】モンスターハンターワイルズ

【Steam】モンスターハンターワイルズ